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hk349 gmm/高斯混合模型和瞳孔追蹤(2/3)

作者:青幕山字數:6868更新時間:2021-05-02 14:12:09

    至於另一個難點,人物動作係統的問題,石磊打算開發第三輔助操作係統。也就是利用行為動態識別引擎,專門追蹤玩家的瞳孔,然後利用軟件計算,確定玩家的視線焦點。

    關於瞳孔追蹤技術,目前這個年代還沒有被申請專利,石磊正好可以將這項技術霸占過來。這項技術原本的專利人是諾基亞,隻可惜後世諾基亞衰落,全麵被安卓秒殺。

    瞳孔追蹤技術,應用在《勇者世界》中,好處有很多。結合行為動態識別引擎、gmm語音係統,便可以完美的實現一些高難度的體感操作動作。

    比如說輕功,在現實中,玩家絕對不可能實現的體感操作。舉一個例子說明,如果玩家在一處懸崖峭壁上,想要使用輕功飛身下去。

    這個時候,使用體感操作,總不可能找一個地方跳下去吧?於是,瞳孔追蹤技術就可以應用上來,使用瞳孔追蹤技術,然後小幅度的跳躍動作,就可以從懸崖上跳下去。

    至於懸崖的各處落腳點,則需要玩家的焦點視線確定,然後根據瞳孔追蹤技術,將遊戲中的人物對應控製過去。

    再舉一個例子說明,比如說《勇者世界》中,飛刀投擲或者是弓箭攻擊,以及其他的暗器投擲,玩家雖然可以輕鬆的做出這些動作,但總不能隨便亂丟一個方向吧?

    如果亂扔一個方向,根據行為動態識別引擎,雖然可以強製判斷鎖定目標,但麵對多個目標的時候呢?那就會無能為力了!

    如果擁有了瞳孔追蹤技術,通過判斷瞳孔視線計算視覺焦點,從而確認鎖定的遊戲目標,究竟是哪一個,以便於精準的攻擊。

    算上瞳孔追蹤技術,《勇者世界》已經引入了三套操作方式,這三套操作方式結合在一起,將形成一個完美的遊戲控製方案。

    二零零七年,一月一日,元旦節,下午五點多鍾,石磊搭建完成gmm模型的基礎。至於瞳孔追蹤技術與唇語讀取技術,完全可以由行為動態識別引擎,改變一下策略方式,直接實現這項技術。

    從椅子上站起來,伸了一個懶腰之後,石磊走出臥室,準備在冰箱中,找一些可以吃的東西。

    由於開發gmm模型,製作語音係統,中午飯的時候,石磊隻是簡單的吃了一點東西充饑。作為一個吃貨,石磊的忍饑耐餓屬性絕對是無限接近零,他現在就餓了,要找東西吃。

    打開冰箱一看,由於長時間沒有補充存貨,冰箱空空如也,居然連牛奶都沒有了!

    “臥槽!”石磊忍不住抱怨了一聲,“尼瑪,這不是要餓死哥?”

    返回臥室,抓起電腦桌上的車鑰匙,石磊準備出去吃飯,順便采購一番儲備。但當他剛剛走出門,褲子口袋中的電話,便響了起來。

    來電顯示是歐陽香,石磊臉色一喜,連忙按下了接通鍵。

    “喂,元旦快樂,歐陽!”石磊先一步開口道。

    歐陽香的聲音堅毅有力,帶著一股明悅清朗,“石磊,元旦快樂。你在景雅苑嗎?”

    “恩,我在!”石磊回應道,他突然想起來,歐陽香好像也是單身一人在景雅苑,歐陽香的父親早亡,她與她的母親,關係似乎很不好。 本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

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