而且一開始發展,任堂的負責人,就明確地提出了‘顧客需要的是好玩的遊戲’這樣的理念。
正是因為有這樣的理念,所以任堂是最早認識到遊戲軟件在發展過程中的決定性地位。
你的遊戲機再先進,沒有好的遊戲,對於顧客們來,那也隻是一堆廢鐵。
為了保證遊戲軟件的優異,任堂在發展之初,就授權島國其他廠家開發可以在任堂機上玩的遊戲,而且這其中不乏精彩大作。
暢銷遊戲帶來了任堂紅白機的銷售熱浪,而紅白機的暢銷反過來更促進了遊戲軟件的暢銷。
這個政策最終發展成為任堂與遊戲軟件開發商的策略性聯盟,對任堂取得今的地位起了關鍵作用。
於是任堂借著前行者的地位,從而在島國家用遊戲產業中,成為了行業標準的製定者。並因此大獲其利。
那些與任堂簽約的軟件公司每開發完成一種遊戲軟件,都必須委托任堂進行評價以確定是否符合標準,並且必須由任堂所有的工廠加工成遊戲卡才能發售。
扣除成本,任堂可從每盒遊戲卡獲得總售價至少百分之十的毛利,而且它並不承擔存貨、開發等風險,也不管這些遊戲是否暢銷。
除此之外,這個協約中還規定每一個與它簽約的廠商一年為任堂開發的遊戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。
就是利用這樣的條款,任堂形成了一定程度的壟斷,因此讓世嘉和任堂的競爭之中落入了下風。
家用遊戲機能否得到市場的認可,一方麵在於遊戲機的硬件性能,而另一方麵,它能否得到足夠多的遊戲大作支持也是不可忽視的。
雖然世嘉自己也生產遊戲,但是僅僅靠它一家,是不可能撐起自家遊戲機的這一片空來。
島國那些老牌的家用遊戲軟件公司大多都和任堂簽約有排他協議,留給世嘉的選擇實在不多,反倒是艾尼克斯株式會社,開發出來的《勇者鬥惡龍》和《泡泡龍》,受到極大的歡迎。
之前艾尼克斯株式會社並非是任堂的核心遊戲供應商,加上保羅這邊的要求,艾尼克斯株式會社和任堂簽訂的協議並不足夠嚴格,自然就成了世嘉拉攏的對象。
而同樣,任堂也提出來了,希望和艾尼克斯株式會社簽訂嚴格的排他協議,成為任堂的遊戲核心供應商。
不過保羅卻有一些猶豫,關鍵是任堂相關的製度條件過於苛刻,合約一旦簽訂,想要再換船就難了。
許多遊戲商對任堂的做法頗有微詞,可任堂也振振有詞,它這樣做,使遊戲軟件業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,並使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。
當然,法是否正確是無所謂的,許多出來的話都是要看所站的立場的,可如果選擇了世嘉,就意味著要和任堂對抗,這實際上是一個陣營的選擇題。
按照上一世的記憶,任堂顯然獲得了最終的勝利,即便是後來索尼和微軟踏入這個領域,分得一杯羹,都是靠前期財大氣粗的巨大投入生生地砸開的。
世嘉顯然並不俱備這樣的財力,這才造成它日後在遊戲機市場上連續敗績,並最終不得不黯然退出這個市場。
如果隻是單純的站隊,即便是老任的條件嚴格了一些,但憑借它的巨大優勢,保羅還是會選擇任堂的。
不過保羅此時卻另有考慮,因為他發現某一些情況和上一世並不完全一樣。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)