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86.第86章 相信多巴胺的威力(2/2)

作者:雅玩居士字數:4670更新時間:2022-03-20 13:12:16

    “互聯網最大消費壁壘居然這麽輕鬆就能……”

    突然看見沈鋒似笑非笑的表情,猛然想起什麽,一屁股坐下道:“我沒錢!”

    沈鋒哈哈大笑,這就是資本的力量,很多想法不是管用,而是沒錢用不了!

    千萬別小看綁定銀行卡,現在能做到的無一不是商業巨頭。

    這才是讓免費走進消費的最大門檻,很多衝動都被綁定過程中的繁瑣操作磨滅,一旦用戶清醒,打死都不會有第二次機會。

    所以在沈鋒看來,

    如何最低成本讓用戶心甘情願綁定銀行卡才是核心!

    “我有個問題!”葉飛冷靜下來,分析道:“這個邏輯很像遊戲,也是通過各種優惠讓流量沉澱下來,但能維持多久呢?”

    “這才是你們需要深耕的重點!”沈鋒挺直腰板,嚴肅道:“我砸錢,發動資源幫忙引流,所有目的都是讓用戶留下來,然後通過各種答題知識遊戲帶來的樂趣沉澱成真正粉絲。”

    “如何把知識變得生動有趣才是關鍵!”

    “用自己的碎片化空餘時間答題贏錢的同時,還能獲得競爭中的成就感與跨階層跨年齡的討論話題!”

    見葉飛找不到方向,繼續道:“知道什麽叫做上癮嗎?”

    “上癮的本質是由於大腦在處理獎勵機製、動機、記憶以及相關反饋通路的整個過程中形成的習慣性行為,甚至可能是肌肉記憶。”

    “說白了就是四個階段:觸發—行動—酬賞—投入!”

    “模型有利於培養用戶習慣,也就是對用戶而言,做到觸發顯而易見,行為易於實施,酬勞盡量多變,增加沉沒成本,用戶就會更快的培養起對於產品的依賴與習慣。”

    “我明白了!”葉飛仿佛抓住什麽靈感,大聲道:“咱們的觸發就是獎金 成就感 挑戰!”

    沈鋒點點頭,終於有點開竅了,繼續引導道:“不可否認獎金仍然是驅動人類行動的核心因素之一。相比較在電視上看別人得獎到現在自己也能參加,用戶的參與熱情無疑得到極大程度的激發對不對?”

    “再想想當你號召身邊的朋友下載APP時提到的詞一定會有:送錢!簡單!”

    “讓一切動機都變得合乎情理,更何況除了錢,還有其他能激發腎上腺素的要素,比如挑戰與成就感。”

    “假如咱們設計12題答題的機製中,往往開場會有幾道送分題,而在大部分場次中,依靠什麽複活卡場外求助各種花樣玩法刺激,大家都有機會生存到第十或十一題……”

    “也就意味著離勝利隻有一步之遙!”

    “太刺激了!”葉飛腦補完場景,興奮道:“人的天性對於挑戰本身就充滿期待,再加上不太難的限定,挑戰成功分得賞金,還有什麽比這個更好玩的!”

    “不僅如此!”沈鋒笑道:“好的觸發隻是第一步,如何保證更有效的參與?”

    “因為隻需要下載咱們的APP即可參與,毫無門檻可言,讓用戶感覺這是一件簡單且有酬勞的事情,動動手指就有錢賺。”

    “然後重點打造互動性與參與的沉浸感,是不是參與進去到最後幾題的時候非常緊張?注意力高度集中?得獎後手裏都是汗?”

    “這就是參與的沉浸感,跟已經熟悉的日常工作環境等相比,絕對是一種新奇刺激的體驗對不對?” 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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