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37 平麵實現立體視效(2/2)

作者:Liwers字數:4386更新時間:2022-06-26 21:19:25

    可以說,這種直接用多分屏功能做立體視效的方法,非常方便遊戲設計人員完成各種非劇情美工設計,甚至對很多非專業的遊戲愛好者來說,也是足夠簡單上手且能夠快速掌握的。

    而這幫弟兄所謂的“洗腦兩小時”,指的就是他們一邊興高采烈地做著《百變小嚶魔術卡》的變身特效,一邊又糾結地要死的聽著Link給他們安利各種各樣的所謂“新功能”——還都是些在第4層權限的角度看來用剩的功能。

    私下裏老陳和Muse跟其他弟兄說過第4層功能是個麽麽情況,這就使得他們對Link表示更加無語了。但這種情況在視效還需要Link來做的情況下就無法改變,隻要他們還需要Link的幫助,Link的那些新功能講演也就不會停止。

    看著一眾弟兄求神拜佛的樣子,本貓也覺得該插爪管管這件事兒了。

    查看一下內部社群,可以看到他們掃描的所有桌遊的信息,他們隻做了100多個桌遊的重做工作,還有近300個沒有開始動工。本貓就一次性調出所有這些數據,用說教的口氣對他們說道:“你們的效率也真是夠低的,這些桌遊的基本元素並沒有太大的差異,根本就不需要這樣一個個製作。。”

    本貓話沒說完,Link就叫道:“是啊,咱也是這樣想啊,因此咱用信息分析調用功能,做了一個自動比對與生成卡牌效果的功能集合出來。至於立體特效,貓貓,這真該怪你了,這些自定義顯示項都要咱手動一個一個自行設置,如果不是咱把所有設置過的選項整合成了一個顯示集合,咱的工作量隻會更大。”

    本貓倒沒有對Link打斷本貓說話而感到不悅,但是對他的自大和自以為是確實是感覺到了不爽的感覺:他說的這些功能在第4層裏麵都能夠通過原生功能輕而易舉的實現,根本不用如他所說在這裏瞎費功夫。他帶著一幫弟兄熟悉功能,本貓沒有任何反對的想法,但是把時間浪費在重複工作上就有些得不償失了。有這個時間,還不如討論一下本貓科技正式成立當天的推廣策略呢。算上今天,哦,已經過了晚上12點了,那就還有2天時間給大家準備。Link本末倒置的行為令本貓有些惱火,他狂熱於第3層功能研發,本貓可以不多管,但是如果他拖累了咱整個管理層,那就必須要好好說道說道了。

    本貓心中好好想了想措辭,回身給了一眾弟兄一個堅定的眼神,就準備開口批評Link,可就在這時,他的分屏突然顯示出有模擬信號接入。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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